Product Designer

Product Design · Pesquisa UX

2023

Transparência financeira para a geração Z

Uma fintech brasileira queria adquirir e reter pessoas de 15 a 21 anos das classes C e D. A hipótese inicial priorizava gamificação. A pesquisa apontou uma necessidade mais básica: entender o próprio dinheiro e confiar na experiência. Conduzi a exploração e entreguei uma direção de design e um roadmap. O projeto não foi implantado.

Pesquisa UX · Estratégia de produto · Fintech · Exploração

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Product Design · Pesquisa UX

2023

Transparência financeira para a geração Z

Uma fintech brasileira queria adquirir e reter pessoas de 15 a 21 anos das classes C e D. A hipótese inicial priorizava gamificação. A pesquisa apontou uma necessidade mais básica: entender o próprio dinheiro e confiar na experiência. Conduzi a exploração e entreguei uma direção de design e um roadmap. O projeto não foi implantado.

Pesquisa UX · Estratégia de produto · Fintech · Exploração

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Product Design · Pesquisa UX

2023

Transparência financeira para a geração Z

Uma fintech brasileira queria adquirir e reter pessoas de 15 a 21 anos das classes C e D. A hipótese inicial priorizava gamificação. A pesquisa apontou uma necessidade mais básica: entender o próprio dinheiro e confiar na experiência. Conduzi a exploração e entreguei uma direção de design e um roadmap. O projeto não foi implantado.

Pesquisa UX · Estratégia de produto · Fintech · Exploração

Contexto e problema

O produto era conhecido pela inclusão financeira de adultos com acesso limitado a serviços bancários. Pessoas mais jovens abriam contas, mas não mantinham o engajamento esperado. A proposta inicial do negócio era acrescentar missões, recompensas, sequências de uso e recursos sociais.

A pesquisa questionou esse ponto de partida. Principalmente entre pessoas de 16 a 18 anos, a necessidade descrita era compreender movimentos de saldo, ganhar autonomia e sentir que o produto considerava sua realidade.

Evidências e métodos

  • 12 entrevistas em profundidade com pessoas de 15 a 21 anos sobre hábitos financeiros, expectativas e frustrações.

  • 8 conversas com responsáveis por pessoas de 15 a 17 anos, abordando supervisão, consentimento e autonomia.

  • Análise estruturada de 5 aplicativos concorrentes, comparando funcionalidades, onboarding e sinais de confiança.

  • Uma oficina de cocriação com 6 participantes, para ideação, priorização e reações a conceitos.

  • Exploração de diferentes abordagens de gamificação na base existente; os resultados de A/B foram inconclusivos no material disponível.

  • Desenvolvimento de 3 personas para representar diferentes contextos financeiros.

“Quero saber por que meu saldo mudou” apareceu em 9 das 12 entrevistas. Transparência e linguagem clara foram priorizadas sobre recompensas. As conversas com jovens e responsáveis também distinguiram visibilidade de poder de controle.

Recursos educativos eram melhor recebidos quando ligados ao contexto de uma transação. Comparativos de gastos, metas visuais e descrições simples já faziam parte das expectativas criadas por concorrentes. Hipóteses sobre cores e percepção de confiança foram tratadas como estimativas, sem estabelecer causalidade.

Restrições e trade-offs

A supervisão parental exigia um modelo de permissões que ainda não existia. A direção foi documentada para uma segunda fase: visibilidade opcional, sem permitir que responsáveis revertessem transações ou alterassem limites.

A evolução visual precisava manter vínculo com a marca adulta. Uma paleta reduzida foi uma escolha de consistência baseada na análise competitiva. O limite de quatro cores não é um requisito WCAG nem um padrão universal de acessibilidade.

Decisões e solução proposta

1. Usar gamificação para apoiar compreensão

Missões e desafios foram reformulados como orientação de uso e progresso em objetivos financeiros escolhidos pela pessoa. A intenção era apoiar capacidade e confiança; aumento de engajamento não foi demonstrado.

2. Evoluir o tom sem romper com a marca

A direção visual manteve a identidade principal e ajustou o peso da paleta e da tipografia para uma linguagem mais acessível. O uso de amarelo como acento era uma hipótese de projeto a validar, não um efeito comprovado de psicologia das cores.

3. Projetar supervisão como visibilidade opcional

A proposta permitia que responsáveis acompanhassem atividade sem bloquear ou reverter ações. O modelo e sua dependência técnica ficaram documentados para a segunda fase. Nenhuma versão deste projeto foi lançada.

4. Inserir educação no contexto da transação

Informação educativa foi incorporada ao extrato, à análise de gastos e ao progresso de metas, em vez de depender de uma área separada de aprendizado. Os exemplos do protótipo eram ilustrativos, e não resultados de usuários.

Entregas e limites

  • Síntese de pesquisa e personas.

  • Direção de evolução do sistema de design.

  • Framework de gamificação ligado à compreensão financeira.

  • Modelo de supervisão parental e dependências de permissões.

  • Protótipos de onboarding, extrato e metas de economia.

  • Roadmap de funcionalidades organizado por fases.

Esta foi uma exploração estratégica. Não houve implantação, e não há métricas de retenção, conversão ou impacto pós-lançamento.

Meu papel

Conduzi as 12 entrevistas e as 8 conversas com responsáveis, defini o roteiro e sintetizei os achados. Facilitei a oficina com 6 participantes, analisei os 5 concorrentes e reformulei a direção de gamificação a partir das evidências. Desenhei os protótipos e documentei a evolução visual, o modelo parental e o roadmap.

Reflexão

O trabalho reforçou a necessidade de testar a premissa do briefing antes de escolher recursos. A direção deveria ser validada com tarefas de compreensão financeira, avaliação do modelo de supervisão e medidas de uso antes de atribuir a ela ganhos de engajamento. A amostra e os achados descrevem esta exploração, sem representar toda a geração Z.

Evidências e métodos

  • 12 entrevistas em profundidade com pessoas de 15 a 21 anos sobre hábitos financeiros, expectativas e frustrações.

  • 8 conversas com responsáveis por pessoas de 15 a 17 anos, abordando supervisão, consentimento e autonomia.

  • Análise estruturada de 5 aplicativos concorrentes, comparando funcionalidades, onboarding e sinais de confiança.

  • Uma oficina de cocriação com 6 participantes, para ideação, priorização e reações a conceitos.

  • Exploração de diferentes abordagens de gamificação na base existente; os resultados de A/B foram inconclusivos no material disponível.

  • Desenvolvimento de 3 personas para representar diferentes contextos financeiros.

“Quero saber por que meu saldo mudou” apareceu em 9 das 12 entrevistas. Transparência e linguagem clara foram priorizadas sobre recompensas. As conversas com jovens e responsáveis também distinguiram visibilidade de poder de controle.

Recursos educativos eram melhor recebidos quando ligados ao contexto de uma transação. Comparativos de gastos, metas visuais e descrições simples já faziam parte das expectativas criadas por concorrentes. Hipóteses sobre cores e percepção de confiança foram tratadas como estimativas, sem estabelecer causalidade.

Restrições e trade-offs

A supervisão parental exigia um modelo de permissões que ainda não existia. A direção foi documentada para uma segunda fase: visibilidade opcional, sem permitir que responsáveis revertessem transações ou alterassem limites.

A evolução visual precisava manter vínculo com a marca adulta. Uma paleta reduzida foi uma escolha de consistência baseada na análise competitiva. O limite de quatro cores não é um requisito WCAG nem um padrão universal de acessibilidade.

Decisões e solução proposta

1. Usar gamificação para apoiar compreensão

Missões e desafios foram reformulados como orientação de uso e progresso em objetivos financeiros escolhidos pela pessoa. A intenção era apoiar capacidade e confiança; aumento de engajamento não foi demonstrado.

2. Evoluir o tom sem romper com a marca

A direção visual manteve a identidade principal e ajustou o peso da paleta e da tipografia para uma linguagem mais acessível. O uso de amarelo como acento era uma hipótese de projeto a validar, não um efeito comprovado de psicologia das cores.

3. Projetar supervisão como visibilidade opcional

A proposta permitia que responsáveis acompanhassem atividade sem bloquear ou reverter ações. O modelo e sua dependência técnica ficaram documentados para a segunda fase. Nenhuma versão deste projeto foi lançada.

4. Inserir educação no contexto da transação

Informação educativa foi incorporada ao extrato, à análise de gastos e ao progresso de metas, em vez de depender de uma área separada de aprendizado. Os exemplos do protótipo eram ilustrativos, e não resultados de usuários.

Entregas e limites

  • Síntese de pesquisa e personas.

  • Direção de evolução do sistema de design.

  • Framework de gamificação ligado à compreensão financeira.

  • Modelo de supervisão parental e dependências de permissões.

  • Protótipos de onboarding, extrato e metas de economia.

  • Roadmap de funcionalidades organizado por fases.

Esta foi uma exploração estratégica. Não houve implantação, e não há métricas de retenção, conversão ou impacto pós-lançamento.

Meu papel

Conduzi as 12 entrevistas e as 8 conversas com responsáveis, defini o roteiro e sintetizei os achados. Facilitei a oficina com 6 participantes, analisei os 5 concorrentes e reformulei a direção de gamificação a partir das evidências. Desenhei os protótipos e documentei a evolução visual, o modelo parental e o roadmap.

Reflexão

O trabalho reforçou a necessidade de testar a premissa do briefing antes de escolher recursos. A direção deveria ser validada com tarefas de compreensão financeira, avaliação do modelo de supervisão e medidas de uso antes de atribuir a ela ganhos de engajamento. A amostra e os achados descrevem esta exploração, sem representar toda a geração Z.